Conceito

As loot boxes são caixas que realizam o sorteio de cosméticos inseridos nos jogos. Elas contêm utilitários que podem ser utilizados pelos jogadores, porém não é possível saber exatamente quais itens serão adquiridos ao abri-las. Trata-se de um sistema que utiliza de uma mecânica de microtransações inseridas dentro dos próprios jogos. Ao abrir as caixas, os jogadores garantem recompensas aleatórias, podendo ganhar um item raro ou algo comum.

Atualmente as loot boxes estão disponíveis nos jogos mais populares. Elas podem ser adquiridas através da própria jogatina do “player”, que, como recompensa, receberá as caixas como forma de incentivo, sendo essa a forma “gratuita” e limitada de consegui-las; no entanto, há também a opção de as adquirir através da compra com dinheiro real. Muitos games utilizam do mecanismo das loot boxes como forma de atrair o consumidor e fazer com que ele queira continuar adquirindo-as. Desta forma, o jogador é “seduzido” a comprar mais caixas para tentar obter melhores recompensas.

De início esse mecanismo era apenas um elemento adicional dos jogos, mas, com o
grande retorno e crescimento da indústria, praticamente todos os games passaram a
aderir a esse sistema. Por conta deste grande e popular crescimento, existem jogos em
que o valor adquirido através das vendas das loot boxes compõem a principal fonte de
renda das empresas desenvolvedoras.

Devido ao seu fácil acesso e alta popularidade, as loot boxes compõem uma das principais formas de entretenimento dentro dos jogos, uma vez que, além de causarem um grande impulso pela busca demasiada do item desejável, elas também têm alto poder de “atrair” o consumidor através da forma como são vendidas, sempre bem coloridas e chamativas, com seus brilhos e animações.

O objetivo das loot boxes é proporcionar uma melhor experiência aos jogadores durante suas gameplays, funcionando como um mecanismo de compra de itens aleatórios para melhorar a experiência no jogo, não pretendendo gerar expectativa de retorno financeiro.

Porém, muito se discute acerca do impulso compulsivo que a abertura de loot boxes causa pela busca incansável de itens valiosos, assimilando seu vício ao mesmo causado pelos jogos de azar. Trata-se de uma importante discussão, na medida em que tratamos de um ambiente virtual no qual há um grande índice de público infantil como usuário. Discussões sobre o tema levam para um possível banimento total desta mecânica nos jogos eletrônicos, enquanto outras falam sobre a busca pela transparência, procurando evidenciar quais seriam as chances de ganhar cada prêmio.

Problemática

As micro-transações proporcionadas pelas loot boxes são amplamente benéficas para as
empresas, já que são uma forma fácil de aumentar os lucros e de manter os jogadores
interessados. No entanto, são essas exatas características que podem ser consideradas
problemáticas para os jogadores.

Como já explicado, as loot boxes são uma ferramenta utilizada para dar, de forma aleatória e
geralmente paga, itens aos jogadores. Dessa forma, são muito associadas a jogos de sorte. De maneira similar a máquinas caça-níqueis, elas exigem uma contrapartida em dinheiro para sortearem um prêmio. A problemática das loot boxes, então, perpassa sua qualificação como jogo de azar, os quais são ilegais no Brasil.

A definição legal de “jogos de azar” é encontrada na Lei de Contravenções penais, que, em
seu artigo 50 dispõe da seguinte forma: “§ 3º Consideram-se jogos de azar: a) o jogo em que o ganho e a perda dependem exclusiva ou principalmente da sorte;” (BRASIL, 1941).
A sua ilegalidade vem do risco atrelado, já que um jogador pode ser financeiramente
prejudicado ao apostar e não ganhar nada, considerando ainda que o resultado não tem
qualquer interferência de suas habilidades pessoais. Ainda, resta provado pela psicologia que tais jogos são viciantes, o que leva os jogadores a continuarem jogando e apostando seus bens. O problema é tão grave que o vício em jogos é classificado como doença pela OMS (SAHAKIAN et al, 2022).

Sendo assim, é visível porque as loot boxes são associadas com jogos de azar e são
consideradas perigosas para os jogadores, principalmente considerando-se que o público-alvo de vários jogos que contêm essa ferramenta são crianças e adolescentes (é o caso de jogos como Free Fire, em que a classificação indicativa para jogar, segundo a própria empresa responsável pelo jogo, é 13 anos) (GARENA, 2022).

Apesar de todo exposto, a classificação das loot boxes como jogos de azar não é clara, visto
que, por mais que a qualidade e o valor dos itens sejam sorteados, a maioria dos jogos
implementa loot boxes que sempre resultarão em prêmios, o que significa que o jogador
sempre receberá algo pelo dinheiro gasto. Ainda assim, sua similaridade com jogos de aposta que geram vício são uma preocupação, principalmente para os pais dos jogadores menores de idade.

Cenário nacional

Como terceiro maior mercado de jogos eletrônicos do mundo, o Brasil se insere de forma relevante na problemática das loot boxes. Apesar de ainda não ter sido discutido integralmente nenhum projeto de lei para regulamentar ou até proibir o uso de loot boxes pelas empresas de games, a problemática já saiu do papel e virou uma ação em trâmite.

A Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (ANCED) ajuizou,
em 2021, inúmeras ações coletivas na Vara da Infância e Juventude localizada no Distrito Federal contra criadores e desenvolvedores de jogos eletrônicos, mas até então nenhuma obteve sucesso.

O pilar de argumentação utilizado para defender os pedidos da Associação não poderia ser
outro senão o risco previamente elaborado e explorado que as loot boxes apresentam como
característica intrínseca, tendo em vista a sua função no mercado, de levar jogadores e, especialmente crianças, ao vício e desvio de personalidade. Suas características de funcionamento e objetivos levam também à semelhança com jogos de azar, o que abre uma imensa possibilidade jurídica de proibição, visto que, como já explicado, a lei já reage negativamente a jogos de azar como por exemplo, o bingo.

Nesse sentido, a ação exige que se defira o pedido de cerca de R$19,5 bilhões de reais de
indenização por danos morais coletivos e individuais e a suspensão da venda de todos os produtos eletrônicos que contenham loot boxes. Mesmo com manifestação favorável, a promotora Luisa de Marillac Xavier dos Passos apontou que o valor de R$1,5 bilhão em uma das ações fugiria à realidade.

No âmbito nacional, o qual pode ser, nesse quesito, comparado ao internacional, busca-se, no escopo do litígio, discutir o impasse entre a garantia da proteção dos jogadores, especialmente das crianças, e, de outro lado, a liberdade de as empresas modelarem e inovarem em seus negócios.

Não é possível prever com certeza qual será o resultado dessa discussão no Brasil. Todavia,
caso loot boxes não sejam proibidas em território nacional, uma regulamentação pode melhorar o controle das formas de pagamento no ambiente digital e proteger o público juvenil que consome e Sports.

Cenário internacional

Pelo mundo, o cenário não é muito animador para as empresas de Loot Boxes. Em vários
países do continente europeu, grupos de consumidores ou do judiciário fazem esforços para
banir ou minimizar as práticas de venda desses artigos. Na Bélgica, a Comissão de Jogos agiu de forma pioneira e proibiu tais produtos no país. Dessa forma, empresas – como a EA, que, sentindo-se lesada, relutou contra a decisão – foram obrigadas a parar de comercializar os produtos.

A Noruega e o Reino Unido, também, já trabalham nesse sentido; a primeira, através do
Conselho do Consumidor Norueguês (NCC) produziu um relatório contra o funcionamento do sistema e do design enganoso promovido pelas empresas de jogos para poderem lucrar mais. Os britânicos, por sua vez, abriram uma investigação para entender se Loot Boxes funcionam como apostas e/ou um aparato de cassinos.

A Holanda, que, inicialmente, também considerou as Loot Boxes ilegais, retrocedeu e
legalizou o serviço. O Conselho de Estado holandês, órgão legislativo com poder de vetar
projetos de lei, interpretou que o mecanismo não configura um sistema de apostas
independente e que, portanto, não é a parte central dos jogos em que estão presentes e, como tal, não são ilegais sob os olhos da legislação holandesa.

A União Europeia ainda não deliberou sobre o tema, o que levou os seus Estados membros a
debaterem e legislarem individualmente, sob a guarda de suas Constituições. Embora os
movimentos anti-loot boxes tenham uma frente unitária no Velho Mundo, as tomadas de
decisões têm particularidades e interpretações distintas por cada país do bloco.

Já os EUA, fundado sob o princípio da liberdade, não tem legislação sobre o assunto, uma vez que o lobby das empresas sobre os políticos norte-americanos é muito grande. Apesar de já haver um debate sobre uma possível regulação no congresso americano, ocorre que,
adicionalmente, existe uma grande descentralização normativa, uma vez que cada Estado tem suas próprias regras. Por exemplo, enquanto na Califórnia caça-níqueis são proibidos, em Nevada, eles são legais. Isso tudo complica a situação estadunidense para criar uma política unitária sobre o assunto.

Conclusão

As loot boxes vêm causando discussão não apenas no Brasil, mas no mundo todo. Por
serem um grande fenômeno em jogos eletrônicos, os quais são cada vez mais populares
entre crianças e adolescentes, é necessário se levar em conta a primazia da proteção
desses sujeitos ao analisar a questão, motivo pelo qual as loot boxes têm sido motivo de
tanta polêmica.

Por um lado, as loot boxes são elementos que viabilizam a atividade de empresas de
games, por representarem parte significativa de seu lucro, mas, por outro, discute-se os
impactos negativos que causam no público, principalmente no público mais jovem e que
ainda está em fase de construção e moldagem da personalidade.

Apesar da discussão e da preocupação existir em nível internacional, ainda falta muito
para que seja alcançado um consenso, visto que a raiz do problema se encontra na
classificação das loot boxes como jogos de azar, classificação esta que ainda causa
controvérsia. Mesmo quando o problema é reconhecido, a forma como ele é solucionado
varia muito de país para país.

No Brasil, o debate sobre o tema é recente e é difícil prever a solução, devido, em parte,
às inconsistências no cenário internacional. Sendo assim, resta esperar pela decisão do
judiciário sobre o que deve prevalecer: a proteção das crianças, ou a livre iniciativa e a
autodeterminação das empresas de games. A polêmica que gira em torno das loot boxes
tem como pilar de sua problemática a possibilidade de se relacioná-las com jogos de
azar. De um lado estão as empresas de jogos defendendo sua principal fonte de renda,
do outro parte da população preocupada com o psicológico dos jogadores. Nos resta,
agora, confiar no judiciário para utilizar seu poder da melhor maneira possível ao
resolver esse impasse.

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